Mein Bester Hearthstone Arena Schlüssel

Ich habe ja bereits meinen besten Hearthstone Booster vorgestellt und jetzt möchte ich meinen besten Schlüssel vorstellen, den ich in der Arena mit einem Paladin bekommen habe. Das der aktuell beste Schlüssel bei 12 Siegen ein Lichtschlüssel ist, ist mir auch bekannt. Diesen habe ich bereits einmal mit einem unschlagbaren Rexxar Aggro-Deck bekommen. Leider habe ich dies nicht dokumerntiert, hier aber der Beweis:

Bei meinem letzten Spiel habe ich auch schon den zwölften Schlüssel riechen können, wurde aber trotz Boardkontrolle durch einen Pyroschlag im letzten Moment besiegt. Und bevor ich wieder anfange mich aufzuregen, höre ich am besten auf weiter darüber zu schreiben.

Mein Paladin Deck

Gespielt habe ich diese Runden mit einem Paladin-Deck. Die Karten wurden beim Picken schon nach einer Midrange-Strategie ausgesucht. Das bedeutet das ich versuche im frühen Spiel, Aggro-Decks klein zu halten und im mittleren Abschnitt des Spiels zu gewinnen, bevor der Gegner die ganz großen Diener bringen kann. An der Manakurve erkennt man auch eine deutliche Spitze bei den Karten für 4 Mana.

Die Deckliste – Das Arenadeck

Hier die Liste aller 30 Karten die ich gepickt habe. Zu jeder Karte noch eine kleine Erklärung:

Hand des Schutzes (2)

Wenn man es geschickt anstellt ist diese Karte ein Removal für ein Mana. Das Problem dabei ist, dass man bereits einen Diener besitzen muss, der mindestes so viel Angriff hat wie der zu removende Diener an Verteidigung. Ich würde diese Karte nur spielen wenn ich dann auch direkt angreifen kann. Um einen Diener zu beschützen kann diese Karte auch benutzt werden, jedoch besteht so die Möglichkeit für den Gegner auf diese Aktion zu reagieren. In dem Fall ist die Karte sinnlos gespielt und man verschafft dem Gegner einen Kartenvorteil.

Segen der Weisheit

Tolle Karte, wenn man das Board bereits dominiert. So können für ein Mana Karten gezogen werden. Im schlechtesten Fall wird diese Karte gespielt und einmal angegriffen. Man bekommt direkt eine neue Karte. Wenn der Diener bis in die nächten Runden überlebet, kann man sich so einen enormen Kartenvorteil verschaffen.

Junge Priesterin (2)

Im Grunde finde ich diese Karte für die Arena nicht optimal, da sie nur einen Verteidigungspunkt hat und somit anfällig für enorm viele Removal und Klassen ist. Der Grund wieso ich sie jedoch gleich zwei mal genommen habe ist, dass ich einen Paladin gespielt habe. Dieser hat durch seine Fähigkeit immer die Möglichkeit mindestens einen Diener auf das Board zu bekommen. Somit wird die Fähigkeit der Priesterin auf jeden Fall in jeder Runde ausgelöst. Und zusätzlich noch 2 Angriff für ein Mana ist auch nicht verkehrt.

Argentumbeschützer

Diese Karte ist so enorm stark! Für 2 Mana einen 2/2 Diener mit zusätzlichem Removal. Dabei sollte ich noch erwähnen das ich wie schon bei der Hand des Schutzes, Gottesschilder nur zum Angreifen und somit als Removal verwende.

Akolyth des Schmerzes

Diese Karte ist meiner Meinung nach nich ganz einfach zu spielen. Wenn man es schafft zwei Karten mittels der Fähigkeit zu ziehen hat die Karte schon einen super Kartenvorteil generiert. Wenn man nur eine Karte ziehen kann, hat man immerhin einen Schaden verursacht, keinen Kartenverlust erzeugt und den Gegner für mindestens eine Runde beschäftigt. Da ich versucht habe sehr support-lastig zu picken kann die Karte durch einen +1/+1 Boost enorm stark werden. Allerdings ist diese Karte nicht in allen Decks zu empfehlen.

Blutelfenklerikerin

Wie gerade schon erwähnt eine Support-Karte mit der man den Gegner wirklich überraschen kann. Gerade in einem Paladin Deck hat man immer ein Ziel für den Kampfschrei.

Erntegolem

Wie stark diese Karte ist sollte jeder schon gemerkt haben der sie entweder selber spielt oder schonmal gegen sie gespielt hat. Die Möglichkeit agressiv angreifen zu können und nach dem Verlust wieder einen neuen Kämpfer zu bekommen ist enorm spielstark.

Friedensbewahrer

Ein 3/3 Diener für 3 Mana, welcher die Power jedes beliebigen Dieners auf 1 setzen kann. So kann verhindert werden das der Gegner die Board-Kontrolle bekommt und einem die eigenen Diener zerstört.

Verwüster

Das Zauberwort ist ‘random Damage’ auf den Gegner oder seine Diener zu schießen. Schaden austeilen ohne selber welchen zu erleiden ist natürlich super. Und mit 4 Verteidigungspunkten ist diese Kreatur relativ schwer zu beseitigen. Im Notfall kann sie sogar selber noch für einen Schadenspunkt draufhauen.

Echtsilberchampion (2)

Waffen kommen in der Regel immer unerwartet und können unglaublich viel Schaden austeilen. Für 4 Mana können entweder 2 Diener beseitigt werden oder 8 Schaden ausgeteilt werden. Die 4 Leben die generiert werden sehe ich eher als netten Zusatz aber nicht wirklich als entscheidend für die Spielstärke dieser Karte. Der absolute Hass für jeden Aggro-Spieler!

Hammer des Zorns (3)

Meiner Meinung nach die stärksten Karten in dem Deck, sonst hätte ich sie auch nicht 3 mal gepickt. 3 Schaden zu schießen ohne dabei eine Karte zu verlieren ist unendlich stark und passt natürlich super in die Taktik dieses Decks.

Weihe (2)

Massenremoval find ich super! Man sollte allerdings keine Hemmungen haben die Karte auch nur gegen ein oder zwei Diener zu benutzen. Selbst ein 1 zu 1 Tausch kann in der richtigen Situation spielentscheidend sein. Wenn man jetzt noch die Möglichkeit hat mit einer Karte die komplette gegnerische Hälfte zu beseitigen kann doch nichts mehr schief gehen.

Schreckenskorsar

Als diese Karte erschien hatte ich bereits 2 Echtsilberchampions in meinem Deck. Die Entscheidung war offensichtlich. 3/3 und Spott für 0 Mana klingt doch super. Im Spiel ist dies auch nicht nur einmal passiert. Genau so wie geplant.

Verteidiger von Argus

Support-Karten in einem Paladin Deck funktionieren immer. 2 Diener mit Spott und +1/+1 zu pushen passt wunderbar in die Taktik dieses Decks. Und eigene Diener sind immer zu Genüge vorhanden.

Zauberbrecher (2)

Man muss natürlich auch damit rechnen das der Gegener unerwartet extrem starke Diener bringt. Wenn man diese Karte in Reserve hat braucht man keine Angst vor irgendwelchen Überraschungen zu haben.

Moorkrabbler

Eine stabile Karte die der Gegner erstmal in den Griff bekommen muss. 6 Verteidigung mit Spott ist selten in nur einem Zug zu beseitigen. Wenn jetzt noch permanent Kreaturen des Gegners vernichtet werden, hat dieser kaum eine Chance das Spiel zu kontrollieren.

Schlingendorntiger

5/5 für 5 Mana ist absolut fair. Das Großartige dabei ist, dass der Gegner darauf kaum reagieren kann. Wie oft bekommt man schon einen indirekten Removal mit 5 Schaden hin? So kann man sich fast sicher sein, dass man mindestens einmal für 5 Damage angreifen kann.

Erzmagier

Die Anzahl der Zaubersprüche in diesem Deck ist relativ überschaubar. Ich schätze, dass in der Situation keine geeignetere Karte zur Auswahl stand und ich mich so für diese entschieden habe.

Herr der Arena

Ich mag diese Karte einfach. Ich glaube jeder Spieler hat mit einem solchen Diener eine nicht einfach zu beseitigende Kreatur.

Oger der Felsfäuste

Für 6 Mana einen 6/7 Diener ist einfach nur stabil. Wenn die Taktik des Decks diesen klobigen Diener zulässt, kann man mit dem Oger eigentlich nichts falsch machen.

Champion von Sturmwind

Bei einem so kreaturenlastigen Deck ist das Spiel häufiger mal vorbei wenn der Champion das Board betritt. 7 Mana für 6/6 klingt nach nicht viel, je nach Anzahl der eigenen Diener können hier aber noch locker 1 bis 6 Extraschaden und Verteidigung erzeugt werden. In der richtigen Situaltion eine Win-Karte.

Wächter der Könige (2)

Diese Karte ist enorm wichtig für die meisten Paladin Decks! Die größte Schwäche dieses Decks sind wirklich schnelle Aggro-Decks. Zu verlieren wenn die eigenen Diener endlich stehen ist immer sehr ärgerlich. Und in so einer schwierigen Situation von 6 auf 12 Leben zu springen bringt auch das schnellste Deck aus dem Konzept.

Der Gewinn

Der Gewinn ist natürlich weit über dem Einsatz für das Arenaspiel. Im Vergleich zum Gewinn bei den maximal 12 erreichbaren Siegen allerdings wirklich schwach. Dort habe ich 2 Booster und weit über 300 Gold bekommen. Allein der zusätliche Booster wäre meiner Einschätzung nach auch schon nach dem 11. Sieg gerechtfertigt. Trotzdem freut man sich immer, wenn man aus der Arena kommt und sich mit dem Gewinn gleich wieder die nächste Runde leisten kann.

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